Overslaan en naar de inhoud gaan
jeroen derwort

6 lessen van Jeroen Derwort, die zijn voetbalgame verkocht voor vele miljoenen

Bron: MT/Sprout,

Met Online Soccer Manager (OSM) schoot Jeroen Derwort (43) de bal met een streep in de kruising. De game die hij in 2001 op zijn zolderkamer bedacht, wordt tegenwoordig door miljoenen voetballiefhebbers van over de hele wereld gespeeld. Hij deelt met ons 6 belangrijke ondernemerslessen.

1. Zorg dat iedereen je game begrijpt

Ingewikkelde games zijn er al genoeg. Wil je een groot publiek bereiken, dan is eenvoud je beste vriend. ‘Een van de grootste uitdagingen is om mensen aan een game te laten beginnen. Maak het daarom vooral heel laagdrempelig’, vertelt Derwort. ‘Je moet het idee van een game in een paar zinnen aan iemand kunnen uitleggen. Er bestaat in onze branche de neiging naar nog meer realisme en complexiteit en daar is zeker een doelgroep voor. Maar met eenvoud bereik je pas echt een groot publiek.’

Online Soccer Manager (OSM) is een voetbalgame zonder poppetjes die achter een bal aan rennen. In plaats daarvan word je manager van een club. Je koopt spelers, maakt een opstelling, bedenkt de tactiek en schetst ondertussen plannen om het stadion uit te breiden.

Derwort schreef het boek SCOREN!, over zijn ondernemersreis. Hoe hij als jonge programmeur op zijn zolderkamer in Zoetermeer Online Soccer Manager bedacht, rechtszaken moest voeren en in de clinch raakte met hackers.

In 2021 verkocht hij zijn bedrijf Gamebasics, inclusief de OSM-rechten, aan het Zwitserse Miniclip. Het exacte overnamebedrag mag Derwort niet bekendmaken. Tegen Quote zei hij eerder dat Ajax er een goede spits van zou kunnen kopen.

2. Laat nieuwe developers een opdracht doen

De juiste developers aannemen is een spel op zichzelf, iets dat Derwort naar eigen zeggen heeft moeten leren. Als aanvoerder van Gamebasics deed hij heel wat miskopen. ‘Toen ik met OSM begon, was ik wat je noemt een regelrechte nerd. Iemand die weinig buitenkwam en ook in zijn vrije tijd aan het programmeren was. Ik maakte de fout om vooral hetzelfde soort mensen aan te nemen als ik. Developers die zelf OSM speelden, hadden bovendien een streepje voor, terwijl dat eigenlijk niks zei over hun vaardigheden.’

Derwort besefte dat enkel een gesprek voeren met beoogde kandidaten niet effectief was. De oplossing? Een programmeeropdracht. Daarna ging het met de hirings zeker negen van de tien keer goed.

Het volledige artikel kan je lezen op MT/Sprout.